Gamificación: el enfoque para aprender jugando

Cómo las empresas pueden transmitir conocimientos a sus equipos de forma lúdica

¿De qué manera pueden diseñarse los contenidos digitales para que los equipos de empleados continúen su formación y mejoren? Un concepto interesante es el enfoque de la llamada gamificación. Con este método se obtienen más conocimientos, motivación y éxito de una manera lúdica. 

Origen del enfoque de la gamificación                                                                         

Un momento, ¿ahora debo dejar que instalen un juego de ordenador? Es cierto que el concepto «gamificación» es un neologismo de la industria de juegos de ordenador, no obstante, en la actualidad también otros sectores aprovechan los principios de este tipo de juegos. Según Google Trends, las primeras consultas sobre el tema de la gamificación existen desde el año 2011 en Alemania y el resto del mundo. 

Cómo podemos definir la gamificación 

Para Sebastian Deterding, la gamificación es un término colectivo. Él ofrece la siguiente definición: 

 

«Integración de elementos de juego y principios lúdicos en contextos no lúdicos».1 
S. Deterding  

 

Es decir, se integran los mecanismos lúdicos de un videojuego en un entorno no lúdico. Se sigue el lema: con Super Mario se acumulan monedas y los viajeros frecuentes acumulan millas de bonificación.2 

Atención, no se confunda 

Con frecuencia se confunde el enfoque de la gamificación con juegos 3D o un videojuego de disparos en primera persona. Resulta importante conocer la diferencia entre los llamados juegos serios y la gamificación. Los primeros transmiten conocimientos (especializados) y se trata, por ejemplo, de software para aprender vocabulario o simuladores de vuelo para la formación de pilotos.3 Por el contrario, la gamificación describe de forma general la incorporación de elementos lúdicos a la transmisión de contenidos. Volvamos al grupo destinatario original: los «gamer». Actualmente, casi un tercio de los usuarios de juegos tienen 50 años o más, y la distribución por sexos está equilibrada.4 La conclusión que se extrae es que los empleados de más edad en la empresa no quedan excluidos del enfoque de la gamificación: las excepciones confirman la regla. Entonces, ¿cómo puede aprovecharse el enfoque de la gamificación para aprender jugando? 

Origen: mecánicas principales del enfoque de la gamificación 

Con frecuencia, un juego de ordenador sigue los siguientes mecanismos habituales: narrativa, elementos, mecánicas, tecnología y balance.5 El enfoque de la gamificación se sirve de elementos seleccionados de la mecánica del juego. Los autores Zichermann y Cunningham describen que los «mecanismos centrales», es decir, las mecánicas principales de un juego, se adecúan especialmente bien a la aplicación. Entre otros, se incluyen:6 

  • sistemas de puntos 

  • nivel 

  • marcadores (listas de clasificación) 

  • distintivos (condecoraciones) 

  • retos/preguntas (tareas) 

La competitividad como incentivo para la formación digital 

Las mecánicas establecen un sistema de competencia ficticio dentro del equipo de empleados. Un sistema de puntos otorga a un usuario un estado concreto en una lista de clasificación: cuando mayor sea su número de puntos, más alta es la clasificación, y recibe una gratificación por participar. 

La motivación puede ser de índole material. En la empresa cabe la posibilidad de obtener incentivos monetarios (prestación económica) o no monetarios (concesión de tiempo libre).3 La efectividad debe comprobarse continuamente, al fin y al cabo, el dinero y las vacaciones no deben ser la única razón para continuar formándose. El enfoque de la gamificación debe entenderse como un factor de motivación para querer continuar con la formación.  

Obtener valor añadido a largo plazo con la gamificación 

Es importante que estas mecánicas no se incluyan de forma esporádica, sino que se integren en un proceso. El autor Stieglitz explica: «Los elementos de la gamificación deben integrarse en un proceso adecuado».7 Dichos elementos deben proporcionar un valor añadido a largo plazo a todos los implicados, de lo contrario, más adelante «se percibirán como irrelevantes o molestos o, como mínimo, perderán su efecto»7. Continúa describiendo que no debe subestimarse la influencia emocional causada por un sistema competitivo entre los empleados. Resulta difícil encontrar una solución de criterio único que contente a todos. 

¡Todos llevamos un niño dentro! 

Los elementos del enfoque de la gamificación resultan efectivos porque se dirigen al instinto lúdico de cada uno de nosotros.8 En el jardín de infancia, a los niños se les transmiten conocimientos, valores y normas de forma lúdica. Este instinto es inherente a la naturaleza humana y no se limita a niños y adolescentes. El hábito de consumo de medios se describe en un enfoque de uso y gratificación (enfoque de aprovechamiento y recompensa). A este respecto, Reinhard y Dervin tienen una observación central e importante: la satisfacción de las necesidades del receptor a través de medios no solo se da de forma consciente, sino también de forma no consciente.9  

Despertar el instinto lúdico no consciente 

Si lo extrapolamos al enfoque de la gamificación, esto significa que se pueden satisfacer de forma específica las necesidades del usuario mediante el instinto lúdico no consciente, que puede despertarse de forma totalmente consciente. Ambas partes obtienen un beneficio, ya es posible que el aprendiz aún no haya sentido ni una vez que se encuentra en un contexto educativo. De forma que puede aprovecharse el enfoque de la gamificación para aprender fácilmente y jugando. 

Las mejores condiciones previas para la gamificación: la interfaz digital de la E1810 

El enfoque de la gamificación puede emplearse en el concepto de manejo de las máquinas, también en la centrífuga E1810 de BMA. La HMI (Human-Machine-Interface), es decir, la interfaz entre hombre y máquina, ofrece muchas posibilidades para representar gráficamente tanto procesos como datos de máquinas. Hoy en día los elementos de mando de la pantalla táctil de la E1810 ya siguen el enfoque de la gamificación. Los datos se registran, se muestran visualmente y ofrecen al operario un margen para mejorar el rendimiento de la máquina. Sus ajustes pueden verse inmediatamente en la máquina.  
Esto crea un sistema de incentivos para mejorar los datos: y todo siguiendo el principio de la gamificación. 

Appendix 

1 Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems - CHI EA ’11, 180–195. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575 

2 Burmester, M. (2016). Gamification | Was hat Gamification mit UX Design zu tun? | UID (de)  

3 Friedrich et al. (2018). Quizzen für den Unternehmenserfolg: Weiterbildung mittels Enterprise, Social Networks neu gestalten. S.77  https://doi.org/10.1365/s40702-018-00486-2  

4 game - Verband der deutschen Games-Branche (2018). Jahresreport-der-deutschen-Games-Branche-2018.pdf, S.7 . 

5 Schell, J. (2016). Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln. MITP, S.617. 

6 Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1. Aufl.). O’Reilly & Associates. 

7 Stieglitz, S. (2015). Gamification – Vorgehen und Anwendung. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 52(6), S.7 ; S. 816–825. https://doi.org/10.1365/s40702-015-0185-6 

8 Wiegand, Thomas & Stieglitz, Stefan. (2014). Proceedings - Series of the Gesellschaft fur Informatik (GI). Serious fun-effects of gamification on knowledge exchange in enterprises, 321–332. www.researchgate.net/publication/286857738_Serious_fun-effects_of_gamification_on_knowledge_exchange_in_enterprises 

9 Reinhard, C.D., und Dervin, B. (2009) Media Uses and Gratifications, in: Eadie, W.F. (Hrsg.) 21st Century Communication: A Reference Handbook, Thousand Oaks: Sage Publications, S. 508 ff. 

Weiterführende Literatur / Quellen: 

Eadie, W. F. (2009). 21st Century Communication: A Reference Handbook. SAGE Publications. 

Heckel, M. (2019, 18. April). Gaining knowledge via digital training. Handelsblatt.de. www.handelsblatt.com/technik/thespark/e-learning-wie-digitale-lernplattformen-firmen-bei-der-mitarbeiter-weiterbildung-helfen/24226050.html;

mmb-Trendmonitor | mmb Institut GmbH. (2018). www.mmb-institut.de. www.mmb-institut.de/wp-content/uploads/mmb-Trendmonitor_2018-2019.pdf 

Seidel, A. (2019, 16. April). Serious Play – der Spieltrieb als Marketinginstrument. Serviceplan Blog. serviceplan.blog/de/2019/04/dreimal-aufgeschlaut-serious-play-der-spieltrieb-als-marketinginstrument/