La ludification est une démarche pour apprendre facilement

Comment les entreprises peuvent transmettre par le jeu des connaissances à leurs équipes 

De quelle manière faut-il concevoir les contenus numériques pour que les équipes de collaborateurs puissent se former et s'améliorer ? L'approche dite de ludification est une idée intéressante. Elle permet d'améliorer les connaissances, la motivation et la réussite de façon ludique. 

L'origine de la démarche de ludification 

Attendez, est-ce que je dois maintenant faire programmer un jeu vidéo ? Il est vrai que la « gamification » ou ludification est un mot créé par l'industrie des jeux vidéo. Mais d'autres secteurs d'activité se servent aussi dorénavant des principes des jeux vidéo. D'après Google Trends, les premières recherches à propos de la ludification ont été effectuées en 2011 en Allemagne et dans le monde entier.

Comment pouvons-nous définir la ludification ? 

La ludification est un terme générique selon Sebastian Deterding. Il en propose la définition suivante : 

 

« Intégration d'éléments et de principes ludiques dans les contextes non ludiques. »1  
S. Deterding 

 

Cela signifie qu'on intègre les mécanismes ludiques d'un jeu vidéo dans un environnement autre que celui du jeu. D'après ce modèle, le joueur recueille des pièces dans Super Mario et le voyageur fréquent gagne des miles en prime.2 

Attention au risque de confusion 

La démarche de ludification est souvent confondue avec les jeux en 3D ou de tir à la première personne. Il est important de connaître la différence entre les jeux dits sérieux et la ludification. Les « serious games » transmettent des connaissances (spécifiques) ; il s'agit par exemple d'un logiciel d'apprentissage de vocabulaire ou des simulateurs de vol pour entraîner les pilotes.3 La ludification décrit par contre de manière très générale l'intégration des éléments ludiques dans la transmission des contenus. Revenons au groupe cible initial formé par les joueurs. Entre-temps, près d'un tiers des utilisateurs de jeux est âgé de 50 ans ou plus et le rapport des sexes est presque équilibré.4 On peut en déduire que les collaborateurs plus âgés de l'entreprise ne seront pas exclus par cette logique de ludification ; les exceptions confirmant la règle. Comment utiliser alors la démarche de ludification pour apprendre facilement ? 

Les mécanismes à la base de la démarche de ludification 

Un jeu vidéo suit souvent les mécanismes habituels : un scénario, des objets, des rouages, une technologie et l'équilibrage.5 La démarche de ludification se sert alors d'éléments choisis dans le mécanisme de jeu. Les auteurs G. Zichermann et C. Cunningham décrivent que les « core mechanics », c.-à-d. les mécanismes de base d'un jeu, conviennent particulièrement bien à l'application. En font partie :6 

  • Systèmes de points 

  • Niveaux 

  • Tableaux de classement (listes) 

  • Médailles (insignes) 

  • Défis / quêtes (missions) 

La concurrence stimule l'apprentissage en ligne 

Les mécanismes établissent un système fictif de concurrence à l'intérieur de l'équipe de collaborateurs. Un système de points accorde un certain statut à un utilisateur selon son classement : plus son nombre de points est élevé et plus sa place est également élevée. Il reçoit une gratification pour sa participation. La motivation peut être également de nature matérielle. Il est tout à fait envisageable de créer dans l'entreprise des incitations monétaires (prestation financière) ou non monétaires (compensation du temps de travail).3 L'efficacité doit être constamment vérifiée, car au final l'argent ou les congés ne doivent pas être la seule raison de se former. L'approche de ludification doit être comprise comme un facteur de motivation pour se former avec plaisir. 

Créer une plus-value à long terme avec la ludification 

Il est important que ces mécanismes ne soient pas seulement disposés çà et là, mais qu'ils soient intégrés dans un processus. L'auteur S. Stieglitz dit que « les éléments de ludification doivent être couplés aux processus adéquats ».7 Ces éléments doivent créer une plus-value à long terme pour tous les participants, car ils seront sinon « perçus comme étant insignifiants ou gênants, voire perdront en tout cas leur effet »7. Il écrit encore qu'il ne faut pas sous-estimer l'influence des émotions, quand les collaborateurs sont mis en concurrence. Trouver une solution unique qui convienne à tous est difficile. 

Tout le monde aime jouer ! 

Les éléments de la ludification fonctionnent, car ils s'adressent à l'envie de jouer de chacun d'entre nous.8 Le savoir, les valeurs et les normes sont transmises de façon ludique aux enfants dès l'école maternelle. Cette pulsion fait partie de la nature humaine et ne concerne pas seulement les enfants et les jeunes. Le comportement d'utilisation des médias est décrit dans l'approche des usages et des gratifications (« Uses and Gratification Approach »). À ce sujet, un important message central de C.D. Reinhard et B. Dervin est que : les besoins du récepteur ne sont pas toujours comblés de manière consciente par les médias, mais aussi inconsciemment.9 

Réveiller l'envie inconsciente de jouer 

Reporté à la démarche de ludification, cela signifie qu'il est possible de satisfaire précisément les besoins de l'usager – grâce à l'envie inconsciente de jouer qui peut être réveillé de manière tout à fait consciente. Une situation bénéfique aux deux côtés, car l'apprenant n'a peut-être même pas le sentiment de se trouver dans une situation d'apprentissage. Il est ainsi possible d'utiliser la ludification pour apprendre tout simplement en jouant. 

L'interface numérique de l'E1810 offre les meilleures conditions requises pour la ludification 

La démarche de ludification peut être appliquée au programme d'utilisation des machines – comme dans le cas de la centrifugeuse E1810 de BMA. L'interface homme-machine dite IHM offre de nombreuses possibilités de représentation graphique des processus et des données des machines. Aujourd'hui déjà, les éléments de commande de l'écran tactile de la centrifugeuse E1810 obéissent à cette démarche de ludification. Les données sont collectées et présentées de manière visuelle, tout en laissant à l'utilisateur la marge nécessaire pour améliorer les performances de la machine. Ses réglages sont immédiatement visibles sur la machine. 

Cela instaure un système d'incitation à améliorer les données – ce qui est tout à fait conforme au principe de ludification. 


Annexe 

1 Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems - CHI EA ’11, 180–195. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575 

2 Burmester, M. (2016). Gamification | Was hat Gamification mit UX Design zu tun? | UID (de)  

3 Friedrich et al. (2018). Quizzen für den Unternehmenserfolg: Weiterbildung mittels Enterprise, Social Networks neu gestalten. P. 77 https://doi.org/10.1365/s40702-018-00486-2  

4 game - Verband der deutschen Games-Branche (2018). Jahresreport-der-deutschen-Games-Branche-2018.pdf, p. 7. 

5 Schell, J. (2016). Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln. MITP, p. 617. 

6 Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1e édition). O’Reilly & Associates. 

7 Stieglitz, S. (2015). Gamification – Vorgehen und Anwendung. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 52(6), p. 7 ; p. 816–825. https://doi.org/10.1365/s40702-015-0185-6 

8 Wiegand, Thomas & Stieglitz, Stefan. (2014). Proceedings - Series of the Gesellschaft fur Informatik (GI). Serious fun-effects of gamification on knowledge exchange in enterprises, 321–332. www.researchgate.net/publication/286857738_Serious_fun-effects_of_gamification_on_knowledge_exchange_in_enterprises 

9 Reinhard, C.D., und Dervin, B. (2009) Media Uses and Gratifications, in: Eadie, W.F. (dir.) 21st Century Communication: A Reference Handbook, Thousand Oaks: Sage Publications, p. 508 et suiv. 

Autres références / sources : 

Eadie, W. F. (2009). 21st Century Communication: A Reference Handbook. SAGE Publications. 

Heckel, M. (18 avril 2019). Gaining knowledge via digital training. Handelsblatt.de. www.handelsblatt.com/technik/thespark/e-learning-wie-digitale-lernplattformen-firmen-bei-der-mitarbeiter-weiterbildung-helfen/24226050.html;

mmb-Trendmonitor | mmb Institut GmbH. (2018). www.mmb-institut.de. www.mmb-institut.de/wp-content/uploads/mmb-Trendmonitor_2018-2019.pdf 

Seidel, A. (16 avril 2019). Serious Play – der Spieltrieb als Marketinginstrument. Serviceplan Blog. serviceplan.blog/de/2019/04/dreimal-aufgeschlaut-serious-play-der-spieltrieb-als-marketinginstrument/